mardi 10 juin 2008

Silent Hill Origins

Si le rire, contrepied évident, a toujours su se trouver une place aux côtés de la peur, il en est autrement d'une vaste part du spectre émotionnel humain. Silent Hill 2 (SH2) reste aujourd'hui, des années après sa sortie, un objet unique en ce qu'il est justement capable d'effrayer, dégoûter, mais aussi faire douter, pleurer... et surtout s'ancrer, dans son malaise insondable, au plus profond de nous, de façon durable. Récemment, c'est à mes yeux un film qui a réussi le pari de concilier terreur et émotions : l'incroyable 28 Weeks Later, film quasi parfait rendu plus fascinant encore par son alternance entre le chef-d'oeuvre et le nanar, "tutoyant régulièrement les étoiles" avant de se travestir en Joseph Zito. Mais combien d'œuvres peuvent se vanter de vous avoir fait pleurer au beau milieu d'une scène hardgore ?

Sa force émotionnelle, SH2 la puisait aussi bien dans l'histoire exo-intérieure de James Sunderland, que dans le spectateur, régulièrement (trop?) mis à contribution par le biais de la mise en scène et de la narration. Substrat borderline du premier opus - avec ses objectifs absents qui poussaient le joueur à visiter chaque maison, chaque chambre de la ville pour avancer - la volonté du joueur est le moteur de SH2, miroir de l'auto-analyse inconsciente de son avatar. Dans une approche qui est limite une faute en matière de gameplay, le monument de Konami se repose à de nombreuses reprises (l'intro, le labyrinthe dans lequel il faut éviter Pyramid Head) sur cette seule volonté, au risque de voir le joueur abandonner l'aventure, frustré, déjà trop habitué, à l'époque, à la linéarité quasi-didactique de bon nombre de titres.

SH3 est un titre à part, riche en idées et émotions, inestimable dans son envie d'amener l'horreur jusque chez son héroïne, à cheval comme 28 Weeks Later entre le génial (le monde qui "pourrit" en temps réel, sur vos talons) et la dérive action (l'omniprésence des armes à feu). A partir de SH4, titre rattaché in extrémis à l'édifice Silent, rien ne va plus. L'action prend le dessus, l'univers est une façade reconnaissable mais ses mécaniques l'emportent sur le joueur, captif d'une unitéralité narrative : dans The Room, le joueur ne donne pas - ou si peu - de lui-même.

Silent Hill Origins (SHO) forcément, a donc l'objectif ardu de vouloir renouer avec la trilogie originelle, de se positionner - narrativement parlant - en amont du premier opus, tout en intégrant les différentes évolutions de la série - et du genre Survival Horror en général, redéfini par Resident Evil 4. Le premier constat, hommage à la PSP, est que le format portable ne nuit pas, a priori, à l'édifice : la réalisation est magnifique, l'ambiance sonore impeccable (merci Akira Yamaoka). Pourtant d'emblée, quelque chose ne colle pas. Travis Grady, imperturbable, débarque dans Silent Hill sans jamais remettre en question sa santé mentale, ni même la raison de sa présence en ces lieux. On devine bien une justification de son purgatoire, mais la présence de la fillette maléfique, justification rétroactive d'une partie de l'interprétation (impeccable à mes yeux) livrée sur grand écran par Christophe Gans, tient de l'artifice, de la cohérence adaptative. Et surtout, la volonté répond aux abonnés absents. Le titre tente bien de nous faire croire le contraire, laissant au joueur le soin de déclencher son passage dans l' "autre monde" au travers des miroirs du jeu (aucun n'offrant de vision aussi malsaine et magnifique que le fauteuil roulant proposé à Heather dans SH3). Mais la sirène redoutée, vecteur de sueurs froides, est absente, et le choix n'en est pas un puisque les allers-retours entre les deux réalités sont de toute façon aussi obligatoires que linéaires.

Pour faire peur, SHO compte beaucoup sur les confrontations immédiates avec les créatures qui constituent le bestiaire de Silent Hill, au détour des temps de chargement qui accompagnent chaque porte franchie. Maladie des jeux d'actions contemporains, les QTE (Quick Time Events) accompagnent souvent ces attaques imparables, et retirent aux affrontements l'inertie qui accompagnait ceux de SH2. Renforçant cet appauvrissement, l'arsenal de Travis tient du grand n'importe quoi : j'ai ainsi terminé l'aventure avec, dans mes poches, des centaines de munitions, un paquet d'armes à feu, sans compter les innombrables téléviseurs portables, queues de billard, couteaux, crochets à viandes, lances, katanas et j'en passe. Je préférais largement la parcimonie mesurée de SH2, pesante sans être pénalisante comme dans les premiers Resident Evil, que cette fausse richesse au combat. Ici de toute façon, vous pouvez venir à bout, sans risque, de quasiment toutes les créatures à l'aide de vos poings.

La durée de vie enfin, est un gag. Moi qui suis d'ordinaire peu sensible à l'argument de la durée de vie, suis bien obligé de condamner une aventure qui se termine en moins de cinq heures. Les boss sont inconsistants en dépit de leur charisme - exception faite de l'espèce de X-tro faiblard qui clôture l'histoire, ridicule - et le défi est absent. Reste qu'il y a un certain plaisir à parcourir SHO et que, dans l'absolu, ce n'est pas un mauvais jeu. Mais il renforce plus que jamais, le statut unique de ce mètre étalon horrifique, tous médias confondu, qu'était et restera longtemps, Silent Hill 2.

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